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CoCos luA lFs

游戏逻辑既可以全lua也可以全C++.不过如果要修改底层引擎必须用C++. 就目前而言 lua开发主要的好处就是新人上手容易,游戏上线后更新比较方便(配合后端可以一直不用整包更),避免了审核的麻烦.但这个缺点是调试起来比较蛋疼,基本靠打印日志.也没有...

如果在Windows下(……Linux行不行不知道) obj=io.popen("cd") --如果不在交互模式下,前面可以添加local path=obj:read("*all"):sub(1,-2) --path存放当前路径 obj:close() --关掉句柄 上述原理是利用Windows的cd命令返回工作目录;至于sub(1,-2...

下面简单举个例子吧,还是显示经典的HelloWorldScene中那张背景图片,如果我们在quick中使用原生lua的写法,就和使用C++写一样 function MainScene:ctor() self.size = CCDirector:sharedDirector():getWinSize() local sp = CCSprite:create("H...

但是问题是这样的 var newnode = new cc.Node('sprite 1'); this.node.addChild(newnode); /*这个是ok的*/ var drawNode = new cc.DrawNode(); this.node.addChild(drawNode); /*这个就有问题*/ 就是说父节点是正确的,但是DrawNode是有问题的。...

UID: 315584 精华: 0 发帖: 43 可可豆: 78 CB 威望: 78 点 在线时间: 87(时) 注册时间: 2014-05-15 最后登录: 2015-02-09 楼主 :发表于: 2014-06-05 14:42 发自: Web Page 倒序阅读 只看楼主 小 中 大 来源于 教程分享 分类 使用VS插件在VS2012...

cocosbuilder 中的设置 在cocosbuilder中 找到需要绑定的CCMenuItemImage 把code connections 中 设置 为 owner var 并填写自定义对象名 设置一个 CCMenuItemImage 叫 close CCLabelTTF CCScale9Sprite 等其他对象类似 选 owner var 并设置 自定...

SimulatorConfig.cpp里面有一个_screenSizeArray,这个数组里面有一堆尺寸,你可以选一个。。。。。。或者自己定义一个。 在cocos tools/simulator/libsimulator/lib/ProjectConfig/ProjectConfig.cpp 里设置

首先导出的LUA文件是这样的 箭头指向的位置有个Create函数。就是调用这个函数进行创建。(至于这个参数是什么,后边会讲到) 首先,先将导出的这个文件require进来,进来之后呢,调用create方法,就会返回Cocos创建的Scene了~ 代码如下: 1 loca...

local label = CCLabelTTF:create ("abcdefghijklmnopqrstuvwxyz1234567890", "Marker Felt", 20, CCSizeMake (20*30, 20*3), kCCTextAlignmentLeft) layer:addChild (label)

我写了一个用3.0的工具导出类到lua,自动生成代码的方法。 以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了。 下面我就在说下具体做法。 1、安装必要的库和工具包,以及配置相关环境变量,请按照cocos...

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